Показаны сообщения с ярлыком Ролевая RPG. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Ролевая RPG. Показать все сообщения

20 сентября 2014 г.

(2014-09-03) Destiny



Всё у нас есть. И все мощности NASA в кармане, и механические протезы, и возможность в любую секунду связаться с любым человеком на планете. Всё это больше не фантастика. Но вот космические корабли просторы галактики почему-то до сих пор не бороздят. Изучению далеких миров человечество по старинке предпочитает войну.
В таких обстоятельствах перспективы освоения космоса своими силами кажутся очень туманными, так что фантасты, как Bungie, до сих пор мечтают о помощи извне. Но, судя поDestiny, даже выбравшись из колыбели, мы продолжим лить кровь. Похоже, война — это наша судьба.

Настоящий художник вкладывает в свое произведение частичку себя. Эта частичка и естьавторский стиль. В Destiny стиль Bungie, создателей Halo, угадывается с первых минут. Фирменный пафос в сюжете, фирменная тяга к гигантизму, фирменные перестрелки — всё на месте.
Амбиций, правда, гораздо больше, чем обычно. Большая сюжетная ММО-игра (чисто техническиDestiny вовсе не MMO, но с позиции игрока она ощущается именно так), которая подойдет как одиночкам, так и любящим играть с друзьями? Такое уже было в The Secret World и Star Wars: The Old Republic, и обе спустя какое-то время серьезно заболели оттоком игроков. В Destinyмы будем играть десять лет — так обещают нам Bungie.
► Создаем персонажа мы сами, выбирая не только внешность и класс, но и расу.
► Хотя мир Destiny пережил страшную катастрофу, он невероятно уютный и притягательный.
Что удивительно, авторы Halo прекрасно справились с ключевыми MMO-механиками, но оставили игру почти без сюжета. Завязка вызывает в памяти «Космическую Одиссею 2001 года» — прилетает огромное нечто, зовущееся Странником, и поднимает беспомощных людей с колен. Но, как только все пошло хорошо (на Марсе воздвиглись города, Венера превратилась в цветущий сад), следом за Созидателем, по законам вселенской гармонии, на человечество из глубин космоса налетели Разрушители.
Солнечная система вскоре оказалась в руках инопланетных захватчиков, человечество было почти истреблено. Остатки ютятся в тени Странника, в последнем оставшемся городе. Вы, как и другие игроки, — избранные, стражи, и только вам по силам остановить нашествие. Типичная завязка онлайновой ролевки, не находите?
В первые часы путешествия по Старой России и полеты на Луну увлекают настолько, что очевидные недочеты просто не воспринимаются. Однако чем дальше в лес, тем яснее становится, что весь сюжет — в разговорах нашего спутника-призрака. Мы расшифровываем древние русские трансляции, рушим планы пришельцев на Луне, разбираемся с устройствами агрессивно настроенных роботов на Венере, но это все лишь на словах сопровождающего нас призрака. На деле же мы просто стреляем-стреляем-стреляем.

► Отбирают стражей призраки — небольшие сервиторы самого широкого спектра применения — и вражескую систему взломают, и беседой развлекут.
► Полноценные персонажи в сюжете появляются очень редко и особой роли не играют.► Чуть более часты полноценные кат-сцены, но в них нам показывают либо высадку героя на очередную планету, либо короткую диалоговую сцену. Об полноценном действии даже не мечтайте.
Выглядит Destiny превосходно. Мир хочется облазить вдоль и поперек, узнать все-все-все о жизни людей в последнем городе, о взаимоотношениях разных группировок инопланетян, которые и друг с другом враждуют. Хочется смотреть, гулять, слушать, обсуждать, читать. Но, увы, все сведения — только в специальных карточках на сайте игры или в сопроводительном приложении, да еще и открывать нужно, выполняя условия в духе «убей тысячу инопланетян». И если вы прежде думали, что невозможно гладко совместить онлайновый мир и сюжетный боевик, то... ну, Destiny — еще одно тому доказательство.

На двух стульях

Никакой постановки в духе дорогих однопользовательских боевиков тут ждать не стоит. Да и сам мир интересные игровые ситуации генерирует не слишком охотно — главным образом потому, что открытый мир условен: все три планеты плюс Луна поделены на небольшие локации, куда стражи высаживаются по заданию или так просто. И вы просто идете и решаете проблему. Без сюрпризов.

► Оружия в Destiny очень много, но количество качеству не мешает — все образцы прекрасно выглядят, чувствуются и звучат.
► Как в любом боевике с ролевыми элементами, в боях персонаж закаляется и растет в уровнях.► Все сразу задействовать не получится, но тасовать умения можно как и когда душе угодно.
Все миссии строятся по принципу «езжай к той башне, зачисть ее от противников, просканируй очередной древний компьютер, держи оборону, забирай награду». Примерно тем же, только без сюжетной подоплеки, можно заняться и в свободном режиме. Получается не намного веселее, зато по огромной карте разрешают носиться вволю. Иногда, разнообразия ради, в конце сюжетного уровня нам подсовывают мини-босса. Но это просто обычный противник с изрядно увеличенной полоской здоровья и несколькими уязвимыми точками.
Совмещая MMO и сюжетный шутер, Bungie неизбежно натыкаются на условности онлайновых игр, которые попросту не дают им реализовать весь потенциал мира. Зато вот перестрелки, доставшиеся Destiny по наследству от Halo, вправду удались. Здешние пришельцы не дают расслабиться, активно маневрируют, избегая пуль, и не забывают помогать друг другу.
► Локации такие завораживающие, что даже просто гулять по ним приятно.► И это относится не только к открытым пространствам. Многочисленные пещеры-коридоры авторам удались не хуже.
Воин, ориентированный на ближний бой, один на вас не пойдет, с флангов его, вероятнее всего, будут прикрывать штурмовики, а с ближайшей возвышенности в вас прицелится парочка снайперов. За укрытиями отсидеться тоже не дают; стоит немного зазеваться, и в затылок прилетит парочка очередей. И двух одинаковых стычек здесь не бывает.

Война не заканчивается

В одиночку с организованными врагами бороться непросто, так что проходить Destiny лучше в компании, тем более что найти ее совсем не трудно. Пока вы топаете до нужной точки, вам повстречается множество игроков. Они, как правило, заняты своими делами и мешать не будут, но их всегда можно пригласить в группу и отправиться на задание вместе. Так будет не только проще, но и веселее.
Но опять же раз уж Destiny в числе прочего — сюжетный шутер, то и воротить сложную схему развитися, кучу профессий и иже с ними, смысла как бы и нет. Прокачка линейная — все умения открываются строго по очереди, а классов три: титанохотник и колдун. Титан силен в обороне, охотник наносит максимальный урон, а колдун специализируется на поддержке союзников.

► Противостоять нам будут не только уже не раз виденные падшие, но и другие виды пришельцев. Правда, разница между ними исключительно визуальная.
► Даже если босс младше вас на пару уровней, убить его будет непросто.► Между миссиями мы проводим время в главной башне последнего людского города. Здесь собираются все игроки, и здесь же расположились все торговцы.
Устав от сюжетных заданий, можно испытать себя в режиме Strike. Без слаженной командной работы там не обойтись — противники гораздо сильнее и проворнее своих «сюжетных» коллег, а боссы вообще способны отправить на тот свет одним ударом. Фактически это инстансы из MMORPG — получилось интересно, но насколько увлекательными они будут, когда народ полностью изучит слабые места боссов, — большой вопрос.
Сюжет в Destiny заканчивается быстро, оставляя игрока наедине с массой классических MMO-развлечений. Тут и охота за легендарными вещами, и набивание репутации у фракций, и поиск ресурсов для улучшения брони и оружия. Следуя заветам Diablo, вы раз за разом приходите в уже изученные вдоль и поперек локации, только теперь, как и положено, на новых, героических, уровнях сложности.
Но основным развлечением после прохождения сюжета должны стать классические мультиплеерные сражения, за победу в которых дается особая валюта: за нее можно купить совсем уж редкое снаряжение. Командный deathmatch, захват точек — все как в Halo, что вполне можно расценивать как комплимент.
► Единственное, что по-прежнему огорчает в мультиплеере, так это некоторый дисбаланс на картах с техникой, о котором мы писали еще в первых впечатлениях.► Зато карты все так же радуют красотой. Динамика на них сильно отличается: если сражения на более крупных «аренах» напоминают о Battlefield 2142, то потасовки на картах поменьше — скорее о мультиплеере Call of Duty.
Однако... как быстро вам надоест? Заявленные десять лет — жизненный цикл редкой онлайновой игры, World of Warcraft только в ноябре отметит этот юбилей. Все зависит от того, как будет развиваться игра. Старт хороший, но, думается, где-то через год бесконечной войныDestiny должна стать гораздо интереснее.
ПОРАДОВАЛО
ОГОРЧИЛО

  • отличные перестрелки;
  • красивейшие локации;
  • удачный кооператив и мультиплеер;
  • занятные MMO-элементы.

  • примитивная подача сюжета;
  • крупицы информации о вселенной приходится выуживать на сайте игры и через приложение-компаньон;
  • скучная структура сюжетных миссий.
ГЛАВНЫЕ РЕЙТИНГИ
8/10
Геймплей
9/10
Визуальный ряд
9/10
Звук и музыка
7/10
Сюжет
«АЧИВКА» РЕДАКЦИИ

ВОЗЬМИТЕ МОИ ДЕНЬГИ!
Из-за ошибки PSN купить игру дважды.

ОЦЕНКА САЙТА
8,0
ОТЛИЧНО

ВЕРДИКТ

Идея скрестить ММО с полноценным «одиночным» сюжетом не нова, этим нас пытались удивить как минимум The Secret World и Star Wars: The Old Republic. Однако Destiny, в отличие от них, предлагает еще и механику, благодаря которой игру не стыдно поставить рядом c лучшими одиночными шутерами. И все-таки пока кажется, что Bungie создали не полноценную игру, а основу для дальнейшего роста. Посмотрим, что будет через год.

22 июня 2014 г.

(2015-05-19) The Witcher 3: Wild Hunt

CD Projekt продолжает шлифовать свой главный проект, который с каждым показом кажется все мощнее и амбициознее


Геральт из Ривии, персонаж, придуманный польским фантастом Анджеем Сапковским, прекрасно прижился в игровой индустрии. С самой первой части игры, несмотря на определенные проблемы, удалось завоевать аудиторию, особенно — в Восточной Европе. Объяснить это довольно просто: в России и по соседству традиционно очень любят большие, амбициозные игры в открытом мире, а тот факт, что центральный персонаж сериала — «наш», славянский ведьмак, а не какой-нибудь западноевропейский эльф, лишь добавил игре CD Projekt привлекательности в глазах отечественного потребителя.
Как всегда, в «Ведьмаке» не обошлось без кабаков, борделей и других злачных мест
Поэтому на презентацию «Ведьмака 3» в Лос-Анджелесе мы отправились с предвкушением чего-то особенного. Все же, «Дикая охота» — без преувеличения одна из самых ожидаемых и многообещающих RPG, назначенных на ближайший год. Не огорчило нас даже то, что рассказывать об игре с каждым новым показом становится все сложнее и сложнее. Разработчики, кажется, раскрыли уже все ключевые особенности игры, и теперь просто демонстрируют фанатам и прессе, как все это будет работать на практике.
Несмотря на то, что ничего по-настоящему нового на презентации действительно не показали, мы остались крайне довольны увиденным. С каждым новым показом «Ведьмак 3» выглядит все лучше. В том числе и чисто визуально — из засветившихся на Е3 ролевых игр с ней в этом смысле не может соперничать ни одна. Доходит и до совсем смешных парадоксов: дорогая и пафосная Dragon Age: Inquisition в сравнении с «Дикой охотой» выглядит словно недорогая восточноевропейская RPG, в то время как сам «Ведьмак» смотрится высокобюджетным западным проектом. Фантастическая палитра, отличный дизайн монстров, очень яркие и разнообразные декорации — на игру сложно не засмотреться.
К третьей части разработчики наконец-то воссоединят Геральта с чародейкой Йеннифер, которая играла важную роль в сюжете первоисточника, но в игре до этого не появлялась
Также разработчики достигли заметных успехов в конструировании мира. Особенно хорошо это видно в густонаселенных зонах вроде Новиграда, одного из крупнейших городов «Дикой охоты». Улицы полны народу, все спешат куда-то по своим делам, едва успевая убраться с пути верхового ведьмака. По сравнению с предыдущей частью, город кажется гораздо более живым и естественным. Примерно то же самое можно наблюдать и в более диких регионах игрового мира. Красивейшие пейзажи буквально дышат жизнью, хоть временами и довольно жуткой.
Чем дальше, тем сильнее видно сходство со Skyrim, хотя бы в том, что в «Ведьмаке 3» приключения поджидают героя буквально под каждым кустом. И, как всегда, во множестве ситуаций у Геральта не будет возможности четко отделить добро от зла. Живущие на болоте полубожества, которым поклоняются местные и которые, вроде бы, присматривают за живущими в деревне сиротами, вполне могут оказаться тремя отвратительными демонами, а противостоящий им лесной дух, хоть и похож на прилепившегося к древним корням плотоядного слизняка, возможно, не так уж и плох. Предсказать последствия ваших поступков зачастую невозможно, поэтому результаты бывают самыми неожиданными.
Бои в «Дикой охоте» выглядят гораздо динамичнее, чем в предыдущих частях
Единственное нарекание, которое осталось у нас после просмотра свежей версии «Ведьмака 3», касается диалогов. Они по-прежнему остаются немного деревянными, а после того как их еще «улучшат» традиционно слабой русской озвучкой (впрочем, и английская оставляет желать лучшего), страшно представить, как зазвучит игра.
Но есть подозрение, что, даже если диалоги и сюжет окажутся недостаточно качественными, «Дикую охоту» спасут геймплей (сражения в игре, кстати, выглядят потрясающе) и великолепно проработанный мир. Наблюдая за тем, что получается у CD Projekt, начинаешь понимать, что релиз игры перенесли не просто так — быстро такие монументальные вещи не делаются.

13 июня 2014 г.

(2015-06-23) Batman: Arkham Knight

На выставке Е3 мы познакомились с четвертой частью похождений Бэтмена, в которой он наконец получает бэтмобиль-трансформер


Batman: Arkham Knight — игра, над которой создатели популярного экшен-сериала работали, пока другие создавали и выпускали приквел к их игре. По внутренней хронологии четвертая часть начинается приблизительно через год после финала Arkham City. Джокер мертв, преступность в Готэм-сити пошла на спад, и, казалось бы, Бэтмен должен быть доволен, но что-то не дает ему расслабиться.
Тем временем, другие противники Темного рыцаря сумели отбросить мелкие свары и объединиться с единственной целью — уничтожить супергероя. Население приходится эвакуировать из-за угроз Пугала взорвать спрятанные по всему городу бомбы с токсином безумия, и на улицах (опять!) остаются одни лишь уголовники. Надо отдать должное — Rocksteady и их последователи крайне изобретательны, когда приходится сочинять оправдания, почему в игре в очередной раз нет нейтральных NPC.
Рыцарь Аркхема, один из центральных злодеев новой игры
Одна из главных фишек Arkham Knight — бэтмобиль. Напичканная оружием и электроникой машина Бэтмена — не просто быстрый способ передвижения, она полноправная участница практически всех событий, происходящих в игре. Ее вполне можно было бы назвать напарницей главного героя, если бы она не была неодушевленным предметом.
Бэтмобиль используется, например, для решения головоломок. При разгадывании многих задачек сам Бэтмен и его автомобиль работают, как партнеры, дополняя друг друга. В одной из сцен герою нужно спуститься на сломанном лифте, который покоится на дне шахты. Бэтмобиль уничтожает прилегающую к ее верхнему ярусу стену, подцепляет специальным тросом противовес и вытягивает лифт на поверхность. После этого Бэтмен забирается в лифт и опускает его на нужный этаж, управляя машиной по радио. Переключаться на дистанционное управление, кстати, можно в любой момент, чтобы, скажем, избавиться от особенно докучливых врагов, зайдя им в тыл.
Арсенал Бэтмена пополнился новыми атаками, многие из которых контекстные и активируются только когда рядом есть бэтмобиль или какая-нибудь крепкая деталь интерьера
Есть от бэтмобиля польза и в обычном рукопашном бою: разработчики снова расширили боевую систему, добавив множество новых добиваний. В частности, противника можно теперь вырубить, подбросив в воздух и позволив машине расстрелять его из бортовой пушки (естественно, нелетальными снарядами — авторы игры отдельно отмечают, что не собираются заставлять Бэтмена идти против принципов). Также из бэтмобиля очень удобно начинать схватку: герой может выпрыгнуть на врагов прямо из кабины, чтобы застать их врасплох. А если разогнаться и выскочить из машины во время движения, Бэтмен, как пуля, вылетит наружу, что бывает полезно, когда нужно спланировать на плаще куда-нибудь повыше.
Кроме того, Бэтмену в новой серии противостоят не туповатые зэки из свиты какого-нибудь Пингвина или Джокера. Его основные противники — настоящая частная армия (под началом загадочного Рыцаря Аркхема, чей костюм подозрительно напоминает бэтменовский). Они вооружены не только обычным стрелковым оружием, но и танками, поэтому возможность спрятаться за прочной броней бэтмобиля часто оказывается очень кстати, как и способность машины мгновенно трансформироваться в танк, теряя в скорости, но компенсируя это высокой маневренностью и пушками.
Бэтмен всегда отличался прозорливостью. Вот и на этот раз — встретившись с превосходящей силой, превратил автомобиль в танк-трансформер
Водить бэтмобиль интересно, хотя к необычному управлению нужно сперва привыкнуть. Зато за рулем чувствуешь себя этаким непобедимым трансформером, способным лихо домчаться до места преступления и надавать всем по шее, не вылезая из надежно защищенной кабины. Самому Бэтмену разработчики тоже добавили новых трюков. В частности, трос, при помощи которого Бэтмен взлетал на высокие карнизы, получил новые возможности, отчего перемещения по вертикали стали еще удобнее и быстрее.
Самая большая проблема Arkham Knight заключается в том, что игра чрезвычайно похожа на предыдущие части. Базовый геймплей, насколько можно судить, почти не изменился, а крупнейшим дополнением стал все тот же бэтмобиль (не случайно этот текст посвящен ему почти целиком). Тем не менее, даже те немногочисленные новые механики, которые нам удалось опробовать, потенциально могут привнести в игру много интересного. Да и в любом случае — обвинение в чрезмерном сходстве с одними из лучших экшенов последних лет звучит скорее как комплимент.
Batman: Arkham Knight выйдет в 2015 году на PC, PS4 и Xbox One

(2014-11-18) Far Cry 4


Прямиком из Лос-Анджелеса: впечатления от продолжения лучшего шутера 2012 года. Теперь со слонами, собственным вертолетом и злодеем в розовом костюме

Е3-демоверсию Far Cry 4 мы с Александром Кузьменко прошли дважды: и дело не только в том, что на одно прохождение требовалось от силы минут десять. Во второй раз мы проходили его совсем по-другому, но получилось не менее весело.
Цель в демоверсии была одна: захватить небольшой вражеский форт в Гималаях. Формально на протяжении доброй половины Far Cry 3 игроку приходилось заниматься примерно тем же. Набитый головорезами и огороженный толстыми стенами пятачок высокогорной земли можно по-прежнему успешно зачистить с ножом, автоматом или гранатометом в руке. Патронов и напалма хватает на всех, а любители отсиживаться в кустах получили очень эффективный автоматический арбалет, которым можно бесшумно перебить всех часовых прежде, чем они добегут до кнопки вызова подмоги.
В Far Cry 4 будут не только слоны, но и обезьяны
Но Far Cry 4 — не только про новые виды оружия и декорации. Смена тропических джунглей на самую высокую горную систему Земли добавила игре новое измерение — высоту. Теперь атаковать врагов можно не только «в лоб», но и с воздуха: для этого в игре появились костюм-крыло, альпинистский крюк и сверхлегкий вертолет, на котором можно долететь куда угодно. Можно даже просто зависнуть над фортом и расстрелять его из гранатомета. Правда, в этом случае за вами наверняка прилетит еще пара вражеских вертолетов, но уже настоящих — больших, прочных, увешанных ракетами и пулеметами. Против них ваша маломощная трещотка не продержится и пяти секунд, а выпрыгнувшего из нее пилота добьют на земле.
После позорного провала первой воздушной атаки на форт ко мне подошел один из сотрудников Ubisoft и предложил попробовать прокатиться на слоне, который мирно пасся неподалеку от входа в порт. Слоны в Far Cry 4 не агрессивны, но под управлением игрока превращаются в помесь Годзиллы с бронепоездом. Они выдерживают попадания десятков пуль и снарядов, а одна из кнопок при управлении слоном отвечает за мощнейший удар бивнями, который разбрасывает джипы, словно картонные коробки. О том, что он делает с людьми, лучше вообще умолчать: при виде слона хорошо вооруженные наемники с воплями бросаются врассыпную — остается лишь давить тех, кто не успел спрятаться и расстреливать тех, кто засел слишком далеко.
Еще в Far Cry 4 будет отдельный режим кооперативного прохождения, в который можно приглашать даже тех друзей, у которых нет игры
Впервые пробив ворота форта верхом на слоне, чувствуешь себя императором Калигулой, въезжающим в покоренный германский город. При желании со слона можно спрыгнуть: тогда он продолжит топтать врагов самостоятельно и отвлекать весь огонь на себя. Вы же в это время можете воспользоваться стационарным минометом и обрушить на уже перепуганных врагов огненный град с небес. В такие моменты становится неважно, что Far Cry 4 выглядит лишь немногим лучше третьей части и явно не тянет на игру нового поколения (мы играли на PlayStation 4). Важно то, что банальный захват форта по сумме впечатлений уже опережает любую другую игру первого дня Е3, а ведь мы еще не видели сюжетных миссий. Но наличие манерного злодея в розовом костюме и с внешностью Сергея Пенкина оставляет надежду, что с фантазией у авторов все в порядке. Ubisoft не удаются серьезные сюжеты и персонажи, поэтому чем безвкуснее и безумнее будет выглядеть грядущий Far Cry, тем лучше для игры.
Поместив действие Far Cry 4 в Гималаи, Ubisoft убила сразу двух зайцев. Карабканье по горам и полеты с гранатометом в руках позволят не замечать того, что выглядит игра не сильно лучше третьей части. А возможность топтать врагов, сидя верхом на слоне, заставляет думать, что вопрос с главным шутером 2014 года почти решен.
Far Cry 4 выйдет 18 ноября на PC, PS4, Xbox One, PS3 и Xbox 360

19 марта 2014 г.

(2014-03-11) Dark Souls II



С каждой новой частью «Темные души» преображаются. Меняются декорации, на смену старым врагам и ловушкам приходят новые беды, а одни элементы механики вытесняют другие. Но одно остается неизменным: атмосфера мрачного путешествия среди разрушенных замков и забытых святилищ древних богов, глубоко проникающая в душу.
Мифы и легенды о былой мощи поддавшегося тьме королевства окутывают путешественника, ступившего на его отравленные земли, погребальным саваном. Дар бессмертия становится проклятьем. Умирай, пилигрим, умирай. Теряй последние искры человечности, раз за разом, пока тело твое не станет вотчиной тьмы, а душа — добычей алчных демонов. Или — сам поглощай великие души и стань новой легендой для потерявшего надежду мира.
Если сможешь, пилигрим, если сможешь.
► Погружаясь во тьму, не забудьте взять с собой факел. Быть может, его свет — единственное, что отпугнет прожорливых тварей и поможет не сбиться с пути.
Мало что осталось прежним в сюжете серии. Те, кто следил за ролевыми играми от From Software, хорошо знают, что в каждой из них есть свой падший король — великий владыка, который привел свое царство к процветанию, а после, поддавшись безумию, вверг во тьму. Сияющий лунным светом двуручный меч, кочующий из игры в игру, обязательно встретится вам в странствиях. Попадутся и другие предметы и заклинания из Dark Souls, но все они подернуты паутиной времени, и никто уже не помнит ни лиц, ни имен тех, кому они некогда принадлежали. Дранглик одновременно похож и на Болетарию из Demon’s Souls, и на Лордран из Dark Souls. А может, Дранглик и есть эти королевства, прошедшие вековые метаморфозы, вывернутые наизнанку катаклизмами и преображенные древней магией и проклятьями?
«Дранглик. Значит, так теперь называется это место», — скажет очнувшийся от долгого-долгого забытья маг. Что ж, какая разница, если однажды и на его руинах вырастет другая цивилизация, познает расцвет, а после непременно сгинет? From Software создали свою собственную последнюю фантазию, только мрачную и жестокую. В играх серии не было общих, перетекающих друг в друга сюжетных линий. Не появилось крепких, связующих с первой частью мостов и в Dark Souls 2. Лишь общие идеи, похожие персонажи и значительно переработанный, но все же привычный геймплей.

► Мертвые надежно хранят свои тайны, но даже их можно разгадать. Главное — не сворачивать с пути.
Джамбаттиста Вико, итальянский философ, в своем труде XVIII века выделил три эпохи развития цивилизаций: божественнуюгероическую и человеческую. В Dark Souls 2 мы попадаем в последнюю, третью, эпоху — эпоху тьмы, раздора, безумия и смерти. Древние времена, когда было посеяно золотое зерно благополучия и по земле странствовали боги, сменились эпохой героев, которые под покровительством богов или вопреки их воле возводили свои легендарные королевства. А следом пришла эра человека, подвластного проклятью существа, который разрушает неколебимое, казалось бы, величие цивилизации.
Мир Dark Souls 2 сложно назвать живым. Он будто завис вне времени и пространства, между жизнью и смертью, когда дальше — лишь полное забвение и пустота. И ваш герой ничем не лучше тех, кто разрушил некогда великие замки. Вы — человек, вы — проклятый, вы — тот, кто почти стал полым. Не исключено, что именно это, вкупе с суровым геймплеем, и создает атмосферу мрачного героического эпоса. Ваш персонаж, словно герой из полузабытых мифов, начинает свой путь от грязи к величию, к преодолению проклятой судьбы и возможно, к возрождению легендарных времен. Но, чтобы обмануть судьбу, потребуются души. Много душ.

► Вы — один из тех, кто прибыл в Дранглик, влекомый шепотом и светом этой драгоценной субстанции. Но, пожирая чужие жизни, не становитесь ли вы сами демоном, на которых охотитесь в своем путешествии?
Многих и многих Дранглик заманит в свои проклятые земли. Одни с радостью помогут вам в приключениях, других захочется обойти стороной. Но все они смогут поведать вам свою историю и приподнять завесу над прошлым. Если вы боялись, что в угоду широкой публике разработчики пойдут на уступки и разложат сюжетные перипетии по полочкам, — можете выдохнуть. Как и раньше, сюжетный фон остается открытым для поисков и познания, и простой победы над всеми демонами недостаточно для того, чтобы разрозненные события сложились в целостную картину. Разговаривать с другими обитателями Дранглика нужно много и часто. И к этому вас начнут приучать еще в первой деревне. Маджула — так ее называют. Залитый светом островок спокойствия и безмятежности. Возможно, последний в увядающем мире.
► Разговор со старухами в красном вряд ли добавит вам оптимизма. Ничего, кроме смерти и забвения, они вам не посулят.
Вспомнив себя, лучше сразу пройти обучающую локацию. Пробегать мимо мы не советуем даже хорошо знакомым с серией игрокам, ведь боевая механика сильно изменилась, и с изменениями лучше познакомиться сразу. А вот дальше можно смело бросаться навстречу приключениям, пока неизбежная смерть не охладит ваш пыл, заставив действовать осторожней и предусмотрительней. Смерть будет преследовать вас, она станет вашей верной спутницей и учителем — именно с ее помощью вы будете познавать этот мир.
Перевести дух можно только в Маджуле. Озаренная солнечным светом деревенька, своеобразный отголосок Нексуса из Demon’s Souls. Здесь со временем соберутся все ключевые персонажи. Пока же она кажется пустой — лишь несколько грустных пилигримов облюбовали развалины домов, и Изумрудный Вестник, девушка в капюшоне, ждет вас у главного костра. К ней вам предстоит возвращаться вновь и вновь, ведь только она может даровать новую силу, только у нее можно потратить души на повышение уровня или получить целебную флягу из собранных осколков.

► Мрачные склепы, разваленные замки... Что ждет вас впереди, остается лишь гадать, но все равно вы вряд ли будете готовы ко всему. Dark Souls 2 обожает преподносить сюрпризы.
Маджула — отправная точка всех ваших приключений. Из нее, как из Firelink Shrine, берут начало несколько путей прохождения. С первого взгляда кажется, что альтернатив нет, и изначальный маршрут у большинства получится почти идентичным. Лишь позже становится ясно, что линейность прохождения обусловлена незнанием всех ключевых предметов и особенностей игры.
Альтернативные дороги требуют от игрока определенного мастерства и сноровки, а потому и скрыты от новичков небольшими препятствиями. Разработчики больше не дают неподготовленным путешественникам встречаться с прозрачными призраками или бессмертными скелетами в самом начале игры. Упрощение это или страховка для тех, кто мог бы бросить игру в первые часы, так и не поняв, что делать, — решайте сами.

► Хоть факел и играет важную роль, светлых локаций в игре стало намного больше.
Сами локации стали короче, но шире и насыщенней. Больше не придется пробегать все те же места просто для того, чтобы попасть в нужный уголок мира. Достаточно сесть у костра и выбрать точку назначения, которую вы уже посещали. Dark Souls 2 отнимает меньше времени, но при этом ощущение полноты и масштабности только усиливается. За каждым поворотом, в каждом коридоре вас ждет что-то новое. Тайные проходы, скрытые сокровища, едва заметные тропинки, странные статуи неведомого назначения — все это только разжигает интерес и заставляет погружаться в игру все глубже.
Впрочем, для полноты картины посещать уже пройденные места придется, ведь встреченные вами персонажи не теряют времени и тоже путешествуют по Дранглику. Они вполне могут появиться там, где вы были уже не раз. А упустив возможность пообщаться, вы пропустите и часть сюжета, а то и вовсе застрянете в прохождении.
Раньше игрок в панике мог случайно (или намеренно) загубить встречного персонажа или торговца — ни к чему хорошему это не приводило. Теперь и эту дыру подлатали. На месте убиенных вами путников со временем появляются надгробные камни. Пожертвовав определенным количеством душ, можно поговорить с его призраком и даже прикупить вещичек, но его историю вы уже не узнаете.
ЭТО НЕ IRON TARKUS: как и раньше, перед боссами можно найти метки различных героев и призвать тех на помощь. Но вот ведут они себя попросту неадекватно и годятся лишь на то, чтобы некоторое время отвлекать на себя внимание. О легендарных рыцарях, без вашей помощи способных расправиться с боссом, не осталось и следа. Хотя... возможно, мы еще не все обыскали, наиграв больше шестидесяти часов.

► Странное дерево впереди еще сыграет свою роль, пока же такие места стоит запоминать.
Застрять в поисках пути — теперь вполне обычное явление. Слишком долго и часто игры серии были безжалостными аренами, отныне придется держать в памяти все подозрительные тупики, возвращаться к ним снова, искать варианты и думать. Решение может заключаться в единственной фразе разговора, в описании найденного недавно колечка или даже в самих декорациях.
В Dark Souls 2 почти нет бесполезных мест, а колотить по камням мечом в поисках тайника теперь совсем не обязательно (да и оружие ломается слишком быстро), скрытые проходы открываются по нажатию кнопки. А если прощупыванию стены не поддаются, стоит присмотреться, нет ли поблизости больших и сильных противников, которые могли бы проломить проход, не приютилась ли рядом бочка с порохом, которую можно было бы взорвать. Некоторые тайники и вовсе заметны лишь с помощью бинокля.

► Порой можно заметить на полу или стенах странные ниши, напоминающие кричащие лица. Если вставить в выемку особый каменный ключ, локация преобразится, но никогда не знаешь, что будет, пока не попробуешь. Первый такой «переключатель» есть уже в развалинах замка посреди Леса Гигантов.
Разработчики все это время внимательно следили за игроками. Не обошли стороной и то, с каким вниманием те исследовали локации, подмечали, что, к примеру, на лестнице в Анор Лондо ступени разной высоты и ширины — одни для людей, другие для великанов. Как игроки сопоставляли локацию из DLC и темный лес из оригинала, как строили вокруг разрушенных строений догадки о том, какие потрясения уничтожили королевство... В Dark Souls 2 архитектура тоже сама по себе — история, а со временем игроку даже удастся собственными глазами увидеть сотрясавшие Дранглик катаклизмы и жестокие войны.
ЭТО УЖЕ ГОВОРИТ: игроки, как и раньше, смогут оставлять друг другу надписи-подсказки. Их изрядно переработали, и теперь из набора слов можно составлять даже более или менее внятные предложения. В наполненном секретами мире это — бесценный инструмент помощи, но берегитесь шутников! Некоторые подсказки могут вас убить.

► У врагов появилась новая привычка — нападать стаями. Привыкайте. Это Dark Souls.
Простор и интерактивность локаций, конечно, раскаляют железо консолей. Выстраивая лабиринты, разработчикам пришлось пойти на компромиссы, чтобы удержать стабильные 30 кадров в секунду, так что технически игра выглядит не так хорошо, как хотелось бы, — посмотрим, что будет на ПК (там Dark Souls 2 выходит 24 апреля).
Впрочем, труды дизайнеров и художников не останутся незамеченными: от открывающихся пейзажей захватывает дух, а некоторые места запросто вгоняют в эйфорию, и не дай бог вам добраться до них перед сном — засыпать будет сложно.

Расправляя плечи

Слухи и спекуляции вокруг сложности игры, похоже, надоели и самим разработчикам. В одном из последних интервью Брайан Хонг, директор маркетингового подразделения Bandi Namco в Америке, признался, что изменить сложность Dark Souls равноценно убийству всей серии. Но тем не менее некоторые заигрывания со сложностью японская студия себе позволяет.
Первый такой эксперимент вскрывается, когда раз за разом бежишь к никак не поддающемуся боссу. Теперь каждый рядовой враг имеет ограниченное число возрождений, и чем чаще вы убиваете, тем пустынней становятся коридоры. В конечном итоге может получиться так, что на пути к боссу вам не помешает ни одна проклятая душа.
Но не стоит паниковать: разработчики хорошо протестировали этот момент, и монстры начинают исчезать именно тогда, когда уже порядком надоедают. Да и в рамках мифологии мира, где проклятые с каждой смертью теряют последние лоскуты душ и даже обреченные на вечные муки рано или поздно перестают существовать, этот ход вполне уместен. Ну и главное — игрок лишается возможности бесконечно добывать из монстров души и драгоценные предметы. Если в первых частях можно было часами «гриндить» опыт и таким образом развивать своего героя, то теперь эту лазейку заштопали — случайно потерять души или бездарно растратить редкие камни отныне действительно дорогое удовольствие.

► Даже такие исполины имеют свойство исчезать.
Не нравится такой поворот? Что ж, бросьте в костер угли вражды и верните всех противников вместе с боссом на место. Однако сил у них заметно прибавится, словно вы дошли до того же места на новом круге прохождения. Вместе со старыми знакомыми появятся и новые, особенно щедрые на злобу красные фантомы. Окажется ли все это по зубам вашему персонажу? Лучше лишний раз подумать — обратного пути уже не будет.
Онлайн в игре и игра без онлайна
Во время нашего прохождения сервера игры успели поработать лишь несколько дней, да и журналистов, получивших ранний доступ, разбросало по всему Дранглику, так что толком опробовать сетевые новшества пока не удалось. Чуть позже мы обязательно расскажем обо всех горестях и радостях, поджидающих игроков в сетевой игре. Опробуем голосовой чат, посмотрим, как работает фильтрация по регионам, и проверим, насколько упрощает поиск нужного человека особое именное кольцо.
Впрочем, мы смогли найти все доступные в игре ковенанты (что-то вроде гильдий из MMO) и можем составить представление о том, что ждет игрока, решившего посвятить себя одному из них.

Heirs of the Sun

Знаменитый ковенант рыцарей солнца сменил название, но остался верен своим принципам. Игроки, вступившие в него, придут вам на помощь в схватке с боссами. А их золотые силуэты приятно озарят мрак вокруг и вселят хоть какую-то надежду на светлое будущее.

Way of the Blue

Если вы устали от вторжений вражеских фантомов, самое время приглядеться к этому ковенанту. По вступлении в него у игрока появляется возможность призвать себе на помощь игрока из братского ковенанта каждый раз, когда в его мир вторгается кровожадный гость.

Blue Sentinels

Рыцари, защищающие других игроков от вторженцев. Свою службу они посвящают борьбе с темными фантомами, посягнувшими на жизнь членов ковенанта Way of the Blue.

Brotherhood of Blood

Ковенант для тех, кому недостаточно обагрить клинок кровью. Члены этого общества жаждут купаться в ней, слушая предсмертные проклятья своих жертв. Все, что интересует алчное братство, — сражения и победы, и не важно, кто встанет на пути — случайная жертва или товарищ по ковенанту.

Bell Keepers

Ковенант, пришедший на смену защитникам леса. Как и в прошлой части, цель членов ордена — убивать всех несчастных, осмелившихся вступить во владения ковенанта. И таких локаций в игре теперь стало на одну больше.

Rat Covenant

Еще одна группа игроков объединится под покровительством крысиного короля. Как и BellKeepers, ковенант привязан к двум локациям, изначально простым. Но члены ордена могут изменять их по своему усмотрению, добавляя ловушки и усиливая монстров, а после — заманивать других игроков в свой мир, чтобы устроить охоту в собранном собственноручно лабиринте смерти.

Dragon Remnants

Наследие старого драконьего ковенанта из первой части пережило все невзгоды. Вступив в это общество, игроки будут драться между собой за драгоценную чешую древних рептилий, чтобы однажды самим преобразиться в огнедышащих ящериц.

Company of Champions

Почти не связанный с онлайном ковентант. Пригодится тем игрокам, кому всегда не хватает сложности. Вступить в него можно в самом начале игры, и тогда прохождение станет сложнее. Противники сделаются сильнее и злее, а шанс, что к вам вторгнется красный фантом, увеличится.

Pilgrims of Dark

Загадочный ковенант, путь к которому не так просто отыскать, но обнаружив его однажды, игрок сможет открыть для себя самые темные места Дранглика. А в финале, возможно, встретится с неизведанным противником и старыми знакомыми — теми, кого пощадило время.
Но даже без всяких дополнительных примочек со сложностью у Dark Souls 2 все в полном порядке. Краеугольный камень предыдущих игр — удары в спину и парирование, перестали быть панацеей, во время переката вас легко могут задеть, а противники больше не молотят воздух зазря и атакуют гораздо точнее, не давая обойти со спины.
Боссы тем временем научились менять тактику боя на ходу. Чем ближе вы к триумфу, тем сложнее становится противостоять великому демону. На просторах Дранглика найдется и такой демон, который будет преследовать вас по всему королевству, если сразу не прикончить его в его же логове. Есть и необязательный босс, которого, судя по некоторым статистическим данным, так до сих пор никто из журналистов и не убил. Может, у вас получится?

Обнажая клинок

Разобраться в тонкостях развития персонажа и научиться в совершенстве управляться с ним не стало проще ни на йоту. Бесплатный совет: перед повышением обязательно присмотритесь к обновленным параметрам. Потратив души по старой памяти, можно в итоге получить совсем не того персонажа, которого хотелось бы. Мы, например, начинали прохождение за мечника, вооруженного двумя клинками, один из которых позже пришлось заменить щитом, а ближе к финалу мы бегали, держа здоровенный меч обеими руками.
К изменившимся парированию и перекатам приходилось привыкать всю игру, и только под конец уклонения нашего персонажа вышли на тот уровень, когда о защите можно было забыть. Характеристику, увеличивающую здоровье персонажа, мы и вовсе оставили на базовом уровне, благо теперь максимальный его запас повышают и другие навыки, хоть и не так значительно.

► Пиратская бухта встретит вас толпой монстров, напоминающих довакинов из Skyrim. Пиратский корабль тоже обязательно будет.
Намного легче стало создавать гибридных персонажей, сочетающих магические и физические навыки. Нехватку интеллекта или веры (она нужна для сотворения чудес) можно компенсировать кольцом, а нужному заклинанию — снизить необходимый уровень навыков особыми предметами. При этом чистые маги или «силовики» все равно остаются на голову выше гибридных персонажей. Потратите души на изучение волшебства — будете сплетать заклинания быстрее и сильнее. Пойдете по пути воина — получите преимущество в скорости атаки и перемещении. Более подробно о боевой механике мы уже рассказывали в нашем превью. К релизу общая концепция почти не изменилась, разве что магов все же лишили возможности пускать огненные шары прицельно, словно из лука.

► А вот нежить в новой игре уже не такая опасная. Даже некромант... улыбается.
Перековывать и совершенствовать свое оружие тоже придется по новым правилам, которым, пожалуй, можно только порадоваться. Наделить стихийными свойствами отныне можно любое оружие в игре — даже то, что создается из душ поверженных боссов. При этом клинок, наносящий урон огнем, молниями или божественной и темной магией, не теряет своих изначальных свойств полностью. Скажем, если у вас в руках был меч с бонусом к урону «S» от ловкости, надбавка от характеристик не пропадает, а лишь упадет ступенью ниже, превращаясь в «А» класс. А наносимые стихиями повреждения вдобавок усиливаются показателями веры и интеллекта.
Некоторая броня потребует от персонажа определенного уровня силы или ловкости, да и каждого бойца доспехи отныне защищают по-разному. Теперь у доспехов, как и у оружия, появился класс, который дает дополнительные бонусы в зависимости от физических показателей путешественника.

► Чтобы воспользоваться услугами первого кузнеца, придется сначала помочь бедолаге. А оружие меж тем будет ломаться много и часто...
Развивать экипировку — дело полезное и благодарное, учитывая, что с каждой смертью максимальный запас здоровья у персонажа уменьшается. Проклятье дает о себе знать, и с человеческой формой расставаться всегда тяжело — предметов для восстановления человечности мало. Теперь ее можно восстановить, только использовав особую фигурку, но за игру нам удалось собрать их всего около двадцати штук. И даже после победы над боссом вы останетесь нежитью, не то что в Demon’s Souls. Вместе с этим выросла ценность каждого отдельно взятого предмета в игре. Мхи, метательные ножи, хорошие стрелы, бомбы — все находит свое применение. А крупные исцеляющие камни и вовсе на вес золота.
Вспоминая залежи мусора, который порой скапливался в рюкзаке персонажа в Dark Souls, на новый интерфейс смотришь с благоговением: к упорядоченному разделению предметов (как в хранилище из Demon’s Souls) привыкаешь довольно быстро. Дополнительные ячейки под оружие и кольца тоже пришлись к месту, а переодевая персонажа, можно оценить, как смотрятся новые доспехи и оружие, не выходя из меню.

► Одна из лучших боевых сцен в игре — битва с зеркальным рыцарем под проливным дождем, в сиянии молний и под завывание ветра.

* * *

Решив не паразитировать на достоинствах предыдущей части, разработчики продолжили развивать серию, для которой, кажется, наступает золотой век. Никаким упадком и не пахнет, все нужное и дорогое сердцу поклонников никуда не делось, а все изнуряющее и тратящее время впустую переработано. Наверняка понравится не всем, но, выдержав испытание на качество, Dark Souls 2 уже гарантировала себе долгую жизнь. Сервера Demon’s Souls не опустели и за пять лет, возможно, новая игра серии побьет и этот рекорд.
Но прежде чем окунуться в онлайн, мы советуем совершить свое первое приключение в Дранглике в одиночку, без помощи друзей и подсказок в интернете. И тогда каждое открытие, каждая победа станут для вас на порядок ценнее.
ПОРАДОВАЛО
ОГОРЧИЛО

  • сочетание новизны и верности традициям;
  • многоступенчатость боев с боссами;
  • целое королевство тайн;
  • оправданные эксперименты;
  • улучшенная механика боев и создания предметов;
  • потрясающие панорамы;
  • компактность и насыщенность событиями;
  • души обрели новую ценность, а смерти — былое наказание.

  • из NPC получились плохие соратники;
  • техническая реализация игры страдает, как всегда;
  • саундтрек впечатляет не так сильно, как раньше.
ГЛАВНЫЕ РЕЙТИНГИ
10/10
Геймплей
9/10
Визуальный ряд
9/10
Интерфейс и управление
8/10
Звук и музыка
«АЧИВКА» РЕДАКЦИИ

ЛЕТЯЩЕЙ ПОХОДКОЙ
Случайно изменить пол персонажа во время игры и долго удивляться тому, что ваш варвар начал вилять бедрами.
ОСОБЫЕ РЕЙТИНГИ
7/10
Симфония
Музыку для игры писал все тот же композитор, но, видимо, на этот раз муза задержалась в другом месте. Таких выразительных композиций, как мелодия в Firelink Shrine, больше нет. И на боссах музыкальное сопровождение проседает. Большинство тем стали тише, пассивней и мелодичней. Поэтому, когда однажды заиграет знакомая музыка из первой части, вы просто не сможете этого не заметить.
7/10
Ду ю спик инглиш?
Все версии игры, включая цифровые, доступны в России на родном языке. Текст переведен, и почти без огрехов. Разве что в названиях предметов встречаются сокращения слов, написанные через тире, и таблица характеристик выглядит непривычно. Есть, правда, одна маленькая проблема: на тематических форумах обычно используют оригинальные названия предметов, и есть риск, что вас там не поймут, если придете за советом. Выход, впрочем, есть: если переключить язык оболочки самой приставки на английский, то он поменяется и в игре.